分类目录归档:自制游戏

游戏编程实用技术

1.纸娃娃系统

纸娃娃系统又称换装系统,依据基本的人物模型,通过添加不同的模块,如眼睛、头发、衣服等,使得同一个模型可以衍生出无数种不同的人物造型。

2.粒子特效

通过数学算法,可以模型形成火焰、冰川、大气、激光等特效。相比之使用图片,可以有效减少游戏大小。

3.骨骼动画

通过给2D或3D模型建立骨骼,使之通过关键点可以自由活动,而不需要重新创建模型。

4.行走图

2D游戏中分四向和八向行走图,放在一张图片中,每次调用时截取图片中的某一位置

5.地图工具

根据预设的图块,自由组合成地图

6.变量系统

可以作为经验值、血量、能量、好感度等的参数值

7.经验曲线

根据三角函数,造成不同等级的升级,每次需要的经验值均不同

8.碰撞检测

可以按照碰撞后颜色的叠加变化检测,也可以按照形状检测。检测出产生碰撞后,则激活事件

9.A*算法

分四向和八向。把游戏地图分成一个一个的小方格,每移动一格,都根据勾股定理算出距离目标位置的远近,选择最短路径进行自动移动。常被用于作为自动寻路

10.有限状态机

多用于格斗游戏,当对方出招时,调出几个可能的防御或者反击方案,然后按照一定比例随机或者根据算法选择相应的状态。

[游戏预告]《上海爱情故事》简介

这个游戏已经筹划了几个月了,但是还没开始动工。找了一个帮手画人设,预计10月基本人设能完成,因为下半年准备考N2,所以最终发布延迟到明年1月左右。

简单地介绍一下,游戏初步计划有三条线,高富帅线、屌丝线和乱入线。游戏开始时可以选择前两条线,等全部通关了可以开启乱入线。这次制作工具依旧是THE NVL MAKER,因为工具使用逐步熟练,这次除了有分支剧情,多重结局,好感度系统外,还会加入地图选单,特效,CG模式,并有可能加入养成面板。

故事简介:

高富帅线:

李骏刚从德国读完大学,顺利地拿到了希萌子公司的OFFER,回国后在该公司上海分部担任高管。事业上如鱼得水的他,感情上却一筹莫展,公司里的女同事都像是一个流水线上生产出的,总是提不起兴趣。一次偶然的机会,遇到了那个她,靓丽的外形和大大咧咧的性格给了李骏一种与众不同的感觉,深深地打动了他……

屌丝线:

王大牛从三流大学毕业后,开始到人才市场上找工作。但他的能力却不像他的名字那样牛气冲天。幸运的是,虽然荒废了大学的时光,但还是在大学期间交到了一个女朋友。为了将来的幸福,大牛拼尽全力地开始了漫漫求职路……

乱入线:

简单地说,四个人物阴差阳错地聚集到了一起,并开始了四角恋。

总结两款新发布游戏的不足之处

“电影是一门遗憾的艺术”,同样,游戏也是一门遗憾的艺术。可能与电影相比,游戏的艺术境界还没那么高。不过,无论是哪个制作人,都不敢说自己做出的游戏是完美的。以下就总结本人制作的两款游戏获得的差评反馈,以作为今后作品的借鉴。

Q:游戏选项太简单,感觉没什么难度

A:其实把选择后具体实现的内容做到了选项后的一个画面,导致选项可能只有”同意“”不同意“”去“”不去“这样的弱智选项。今后会增加选项的长度及丰富内容,可能以后做出来的选项就是”今天天气不错,但家里有事,还是不去了吧!“或”如果我去的话,你能陪我吗?“这样。

Q:结局太狗血,有点意外。

A:其实就是要这种效果,现在市面上游戏太多了,而且结局都是千篇一律,所以要高一些悬念,不能太雷同。不过以后会改进给人突兀的感觉,尽量之前做一下铺垫。

Q:有些房子有门,有些房子没门;有些进口有门,而出口没门。

A:这种现象主要是因为对RM制作的不熟悉,相信随着经验的增加和制作水平的提高,以后不会再出现这种低级错误了。

Q:玩了几次都是HAPPY ENDING,感觉选项很直白。

A:因为一方面时间关系,一方面想让大家无难度通关,所以这次选项比较简单。之后可能会出一些有负责分支剧情的选项,然后游戏长度也适当加长。

Q:有些地图里的怪物和地图名字没关系,有些人物图片和行走图不符。

A:这主要是因为时间不足,使用了内置素材,而内置素材不能符合剧本所有的情节,以后会尽量去找一些公开的素材或者干脆就自行绘制,使图片跟名副其实。

Q:感觉游戏没有剧情,没有中心思想。

A:因为都是边做边构思的,虽然最初会有一个轮廓。但比起现有剧本的还是差一点,以后可能会先写好剧本,然后再根据剧本出游戏。

流行自制游戏引擎漫谈

说到自制游戏,我算是已经有三、四年经验了。从最初看到6R上的游戏教程兴奋不已,到自己参加多个自制游戏比赛,也称得上是已经入门了。

现在的自制游戏,一般分2D和3D,由于难度的限制,大多数自制游戏人还是活跃在2D领域。几乎不管什么类型的游戏,都能找到对应的游戏引擎。比如动作类有ACTION GAME MAKER;恋爱冒险类有NS、KRKR、恋爱游戏大师;角色扮演类有WOLF RPG和RPG MAKER系列。以上这些都是2D自制游戏引擎。3D自制游戏大多使用商业引擎的免费版,比如虚幻引擎、CRY ENGINE等。而在手机开发领域、有HTML5游戏引擎construct2、跨平台3D引擎Unity3D、IOS上最棒的游戏引擎Cocos2d-x等。

本人接触的第一个引擎是RPG MAKER XP,这是一款经典的RPG游戏制作引擎,在幻想森林及66RPG上都有许多教程及素材。一开始也是在6R上看到教程,不过只做了一个DEMO,没有做出过成品。而我第一个出成品的游戏引擎算是《恋爱游戏大师2》,这款引擎优点在于内置几乎所有需要用到的素材,包括纸娃娃、背景、声效、音乐等,而且采用事件的方式处理脚本,免去了编写代码。第二次做的一个游戏采用了RPG MAKER XP的续作RPG MAKER VX ACE,这也是最新的版本。RPG制作起来相对AVG难一些,因为包括道具、战斗、技能、地图等内容,幸好引擎里都内置了范例,可以很方便地使用。最新版最重要的更新莫过于多了纸娃娃系统,而且内置的地图也基本够用,还支持生成随机迷宫。而第三个作品是用全局变量D开发的THE NVL MAKER,其实是一款KRKR的图形化引擎,这样就方便了程序开发者,大大提高了工作效率。令人汗颜的是,此款引擎作者特别申明不能使用侵犯版权的素材,所以开发难度上大大赠加了。于是在进行第三款游戏开发时,大量使用了第三方的授权素材,这类素材主要是日本的同人爱好者制作的,有立绘、背景、音乐等。此次还加入了多分支剧情、好感度系统、多重结局等游戏特色,算是一次新的尝试。

下一步计划是先用html5游戏引擎制作一个同时在手机和电脑上玩的动作游戏,然后朝3D游戏方向发展,希望早日能修成正果。