苏州一日游,有寒山寺,唐伯虎故居,西湖,苏州城。著名的诗句”姑苏城外寒山寺,夜半钟声到客船“说的就是这个寒山寺;苏州城是原吴国将军伍子胥修建;而唐伯虎故居里有江南第一才子唐伯虎的墓碑
月份:2012年4月
主要景点有鲁迅故居、六合塔、虎跑寺、东湖
本文参与:eoe & 友盟Android开发原创教程大赛 http://www.eoeandroid.com/thread-161592-1-1.html
首先,要说明一下,本文并不是一篇技术性很强的文章,因为本人技术水平有限,如不喜欢请绕道。本文可以说是从自己搭建android开发平台,到开发出第一个应用并发布,以及使用HTML5第三方平台开发的一个总结。
安卓模拟器:
最初关注安卓系统,是好几年前安卓还没出来的时候。那时候,主流的操作系统还是blackberry、symbian、windows phone的天下。然后出来了苹果手机,颠覆了传统小屏幕手机的风潮。于是,各家都开始做大屏触摸手机,安卓手机也顺势横空推出。
blackberry
symbian
windows phone
苹果
安卓
开始时,在考虑做何种系统手机开发时还犹豫了一下,blackberry在国内的不流行,symbian的日暮西山,以及windows phone的种种不给力。最终选择在安卓和苹果之间做一个抉择。但最终由于苹果手机高高在上的价格,以及必须用苹果电脑开发这个先决条件,使我投入了安卓的阵营。
一开始开发安卓,是因为自己用的是V880的手机,因为刷了2.3的系统,试了几个版本很多都因为驱动问题相机不能用,于是自己想开发一下相机驱动。后来接触了才发现并不是自己想的那么简单,便开始做一些简单的开发,例如移植自己以往的PC程序到安卓上。第一个移植的是一款用于查询生日花语的程序,简单地说,就是做几个下拉框,然后选中某项,显示对应的内容。基本在一个Activity内就能搞定。其实是一个体力活,因为一年有366天(包括1天闰年),所以就要反复复制粘贴每一天的花语,再做一个简单的if…then….即可。
花花世界
做好以后就是发布到各大安卓市场,官方的就不考虑了,因为有门槛。发布的时候基本都很顺利,详细填写对应条目即可。唯一碰到问题的是机锋市场,感觉这个市场有点严,但是看上去更正规一些。我发了几个包括安卓市场、机锋市场、腾讯应用平台、安智市场等,只有机锋市场拒绝了我,后来通过交涉还是发布了。它的正规在于定期会有开发者电子邮件,而且会有一个对方负责广告的人员加你QQ,而不是一发布应用就没有下文了。
机锋市场
之后了解到一些关于跨平台手机应用开发的信息,很多都是基于HTML5开发的。我接下来要讲的这个平台也是基于HTML5。这个平台叫appcan,网址是http://www.appcan.cn。它提供三种方式开发应用,最简单的是提供你网站的网址,然后生成一个应用,当用于打开这个应用,自动跳转到你网站对应的手机版网页。如果你的网站不支持手机浏览,会自动用百度转码转成手机版。第二种是提供几个链接,分别链接到不同的网址或内容,或者是RSS的内容。这种适合做导航站,电子书,或者聚合订阅。前两种,我都试过,分别做了我的博客http://www.zhaimax.com的手机客户端还有一个手机视频网址导航。这个平台的优点是生成应用都是在线生成的,一般等几十秒到几分钟不等,另一个是可以同时生成多种平台应用,包括安卓、苹果等,这样就可以不需要苹果电脑来开发苹果应用了。第三种也是最高级的方法,这种方法目前本人还在学习中,也叫native模式。这需要有一些HTML+CSS+JS方面的知识,同时结合appcan平台提供的API,就可以做出任何你想做的应用。
appcan平台
最后说一下做安卓游戏开发。做苹果游戏的都知道Cocos2d-x,很多知名的苹果游戏都是基于这个引擎,当然,同时也有对应的安卓版本。不过这次推荐的手机游戏引擎不是这款,而是一款叫做Construct 2 的游戏引擎,我也做了简单的汉化,汉化度不高,大概在30%左右,这是汉化版下载地址:https://skydrive.live.com/redir. … 90C1773E63E8D9A!117 。这款软件的特点是自带很多例子,同时是基于HTML5平台的,可以生成对应多个手机平台的游戏应用。这款引擎有点类似PC上的game maker,也是比较适合开发益智小游戏或者动作游戏。最初是从51CTO的订阅邮件里看到的,试了一下感觉上手还是相对简单的。
Cocos2d-x
Construct 2
game maker
可以说有了HTML5和JS以后,开发安卓应用不一定再需要具备一定的JAVA基础。这样大大降低了安卓开发的难度,但缺点是这种应用使用时都必须联网,所以单机模式下就不适合了。
“电影是一门遗憾的艺术”,同样,游戏也是一门遗憾的艺术。可能与电影相比,游戏的艺术境界还没那么高。不过,无论是哪个制作人,都不敢说自己做出的游戏是完美的。以下就总结本人制作的两款游戏获得的差评反馈,以作为今后作品的借鉴。
Q:游戏选项太简单,感觉没什么难度
A:其实把选择后具体实现的内容做到了选项后的一个画面,导致选项可能只有”同意“”不同意“”去“”不去“这样的弱智选项。今后会增加选项的长度及丰富内容,可能以后做出来的选项就是”今天天气不错,但家里有事,还是不去了吧!“或”如果我去的话,你能陪我吗?“这样。
Q:结局太狗血,有点意外。
A:其实就是要这种效果,现在市面上游戏太多了,而且结局都是千篇一律,所以要高一些悬念,不能太雷同。不过以后会改进给人突兀的感觉,尽量之前做一下铺垫。
Q:有些房子有门,有些房子没门;有些进口有门,而出口没门。
A:这种现象主要是因为对RM制作的不熟悉,相信随着经验的增加和制作水平的提高,以后不会再出现这种低级错误了。
Q:玩了几次都是HAPPY ENDING,感觉选项很直白。
A:因为一方面时间关系,一方面想让大家无难度通关,所以这次选项比较简单。之后可能会出一些有负责分支剧情的选项,然后游戏长度也适当加长。
Q:有些地图里的怪物和地图名字没关系,有些人物图片和行走图不符。
A:这主要是因为时间不足,使用了内置素材,而内置素材不能符合剧本所有的情节,以后会尽量去找一些公开的素材或者干脆就自行绘制,使图片跟名副其实。
Q:感觉游戏没有剧情,没有中心思想。
A:因为都是边做边构思的,虽然最初会有一个轮廓。但比起现有剧本的还是差一点,以后可能会先写好剧本,然后再根据剧本出游戏。
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