游戏开发理论4

1.空物体
一般用于做父节点,类似文件夹
2.欧拉角
三维坐标系中的旋转角
3.父子关系
父节点删除或销毁后,子节点同步
4.后期处理(post processing)
用于调整颜色,光晕等环境
5.全局数据
在全局可以调用的数据
6.射线检测
一般用于子弹或可视范围,发出一条射线,到触发器后检测是否碰撞和碰撞点
7.组合碰撞体
几个碰撞体组合成一个
8.柔体
一般是布料,例如服装等
9.布偶(ragdoll)
人形角色,一般用于做人物动作
10.固定关节
固定在物体上的关节
11.铰链关节
从一个轴转动,一般用于做门
12.施加作用力 addforce
例如跳跃,跑步
13.gizmos辅助框线
用于在场景视图中可视化调试或辅助设置
14.friction摩擦系数
调整摩擦力
15.bounciness弹性系数
调整弹力
16.笛卡尔坐标系
三维坐标系统
17.动画过渡
动画的过渡效果,一般用作中间动画
18.质心
类似不倒翁,质量的中心
19.拖尾
unity中用于起到拖尾效果
20.dotween缓动动画
Unity用于做缓动动画的插件

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